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Accueil » Projet 1 jeu à la loupe – Jour 1 | Speed
troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?
compréhension de consignes
Dans la vie réelle, peu de situations ressemblent à un exercice posé, calme, sans pression.
À l’école, au travail, dans le quotidien, il faut souvent agir vite, décider rapidement, gérer l’erreur, rester engagé malgré le stress.
C’est précisément là que Speed devient intéressant.
Non pas parce qu’il entraîne à aller vite,
mais parce qu’il met en scène ce qui se passe quand la vitesse s’impose.
Dans Speed, on ne décide pas d’aller vite.
La vitesse est là : imposée le jeu, l’autre joueur, le rythme.
C’est exactement ce qui se passe dans de nombreuses situations réelles :
répondre à une question orale en classe
suivre une consigne donnée rapidement
gérer un imprévu
travailler sous contrainte de temps
prendre une décision alors que d’autres attendent
Ici, le jeu ne crée pas artificiellement la pression, il reproduit une contrainte très courante.
Speed rend visibles des fonctionnements que l’on retrouve partout ailleurs.
Certains joueurs savent quelle carte poser… mais la posent trop vite.
D’autres prennent le temps de vérifier… mais n’osent plus agir.
On retrouve ces profils :
chez des élèves qui répondent sans réfléchir
chez d’autres qui savent, mais n’osent pas répondre
chez des adultes qui agissent dans l’urgence… puis corrigent après coup
Le jeu permet d’ouvrir la question :
Comment je prends une décision quand je n’ai pas le temps de tout vérifier ?
Dans Speed, l’erreur est publique et visible, elle a un impact.
C’est très proche de :
l’erreur à l’oral
l’erreur en situation d’évaluation
l’erreur devant les autres
l’erreur au travail, sous le regard d’un collègue ou d’un supérieur
Observer comment un joueur réagit à l’erreur, c’est déjà travailler :
la régulation émotionnelle
la persévérance
la capacité à repartir sans se dévaloriser
Le jeu devient alors un support pour questionner :
Qu’est-ce que je fais quand je me trompe sous pression ?
Speed sollicite fortement l’activation :
il faut s’engager, maintenir l’effort, rester dans le jeu malgré les échecs successifs.
C’est exactement ce qui est demandé :
lors d’un contrôle chronométré
dans un travail à rendre rapidement
dans une tâche répétitive mais exigeante
dans un environnement stimulant ou bruyant
Le jeu permet de repérer :
les décrochages rapides
les sur-engagements épuisants
les difficultés à maintenir un rythme stable
Et d’ouvrir ensuite :
Comment je fais pour rester dedans sans m’épuiser ?
Speed, seul, ne suffit pas à réfléchir à de nouvelles stratégies d’apprentissages.
Il ne rend pas plus concentré, ni plus inhibé, ni plus calme magie.
Ce qui fait la différence, c’est l’après.
Quand on prend le temps de mettre des mots sur :
ce qui a aidé
ce qui a mis en difficulté
ce qui a changé d’une manche à l’autre
Alors le jeu devient un point d’appui.
Il permet de faire des liens explicites avec :
les situations scolaires où il faut répondre vite
les moments où l’émotion prend le dessus
les tâches où l’on sait… mais trop tard
les contextes où ralentir un tout petit peu change tout
Pour ensuite construire des outils transférables dans le quotidien de l’apprenant.
Speed est un excellent point de départ parce qu’il :
est simple à comprendre
met rapidement les joueurs en situation
rend visibles les décalages entre savoir et agir
crée une expérience commune, facilement verbalisable
Il offre un terrain sécurisé pour explorer des questions essentielles :
Comment je décide sous pression ?
Qu’est-ce qui me fait perdre mes moyens ?
Qu’est-ce qui m’aide à rester efficace ?
Comment je pourrais m’y prendre autrement ailleurs que dans le jeu ?
👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 1/365 – SPEED
Parce que parfois, un simple jeu de cartes suffit à ouvrir une réflexion bien plus large sur la façon dont on apprend, agit et se régule… quand la vie va vite.