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Accueil » Projet 1 jeu à la loupe – Jour 7 | Captain Flip
troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?
compréhension de consignes
Dans la vie réelle, nous sommes rarement face à des choix parfaitement clairs.
Il faut souvent décider sans tout savoir, accepter de ne pas optimiser et continuer même quand le résultat n’est pas celui espéré.
C’est exactement ce que met en scène Captain Flip.
Sous ses airs de jeu léger et coloré, il confronte les joueurs à une compétence centrale dans les apprentissages :
👉 faire un choix en situation d’incertitude, puis l’assumer.
Captain Flip repose sur un mécanisme simple : on pioche une carte, on la révèle… et on décide si on la flippe (retourne) ou non.
La tentation est grande de résumer le jeu à la chance.
Et pourtant.
Ce qui fait la différence, ce n’est pas la carte tirée, mais :
le moment où l’on choisit de la retourner (ou non)
la capacité à renoncer à une option séduisante
la façon dont on s’adapte à ce qui est proposé (une fois la carte retournée, on a pas le droit de la remettre sur son recto)
On retrouve ici des situations très proches du quotidien :
choisir une stratégie de résolution sans être sûr qu’elle soit la meilleure
répondre à une question sans avoir toutes les informations
prendre une décision “suffisamment bonne”, faute de mieux
Le jeu met en lumière une affirmation fréquente :
vouloir le meilleur choix… quand il n’existe pas.
Dans Captain Flip, il est rare de réussir un coup parfait à chaque tour.
Il faut souvent se contenter d’un choix “acceptable”.
Certains joueurs ont beaucoup de mal avec cette idée :
ils hésitent longuement
regrettent immédiatement leur décision
se reprochent un flip “raté”
D’autres acceptent plus facilement de faire avec ce qui vient et avancent.
Cette différence est très parlante dans les apprentissages :
élèves qui n’osent pas répondre tant que ce n’est pas “parfait”
apprenants qui se bloquent peur de mal faire
adultes qui retardent une décision crainte de l’erreur
Captain Flip devient alors un support pour questionner :
Est-ce que ce choix est suffisant pour avancer ?
Une mauvaise pioche, un flip décevant, un placement peu rentable…
La frustration est fréquente dans Captain Flip, mais rarement dramatique.
C’est précisément ce qui en fait un bon terrain d’observation.
On peut y voir :
la capacité à relativiser un tour “raté”
la manière de rebondir au tour suivant
la tendance à ruminer ou à ajuster
Ces réactions font écho à :
une note décevante
un exercice mal engagé
un projet qui n’avance pas comme prévu
Le jeu permet alors d’ouvrir une réflexion essentielle :
Que fais-je quand un choix n’a pas donné le résultat attendu ?
Dans Captain Flip, on ne revient pas en arrière. Une carte posée reste en place.
Il faut donc faire avec :
ajuster sa stratégie
changer de priorité
accepter une configuration imparfaite
Cette posture est centrale dans la vie réelle :
lorsqu’une méthode ne fonctionne pas
quand une organisation est déjà en place
quand il est trop tard pour recommencer
Le jeu valorise alors une compétence souvent peu travaillée :
👉 l’adaptation en cours de route.
Captain Flip est un excellent support pour les apprentissages, parce qu’il :
met en scène des choix simples mais engageants
rend visible la difficulté à décider sous incertitude
banalise l’erreur non dramatique
encourage l’ajustement plutôt que la perfection
Il permet de travailler :
la prise de décision
la tolérance à l’imperfection
la persévérance
la flexibilité
Après une partie de Captain Flip, le dialogue peut naturellement s’ouvrir sur :
les situations scolaires où il faut répondre sans être sûr
les moments où il faut avancer malgré un résultat imparfait
la différence entre “choisir” et “choisir parfaitement”
les stratégies pour ne pas rester bloqué la peur de l’erreur
Le jeu devient alors un point d’appui pour comprendre sa façon de décider, bien au-delà du jeu.
👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 7/365 – CAPTAIN FLIP
Parce que parfois, le plus important n’est pas de faire le meilleur choix…
mais d’oser en faire un, et de continuer ensuite.