comm-jeu-a-la-loupe-6.jpg Un jeu à la loupe

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 6…

troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?

comm-jeu-a-la-loupe-6.jpg

présomption de compétences

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 6 | Kluster

compréhension de consignes

Anticiper, ajuster, accepter l’effet d’un geste. Kluster met en lumière la façon dont nous prenons des décisions dans un environnement dynamique. Un jeu idéal pour observer la gestion du risque, de l’erreur et de l’adaptation.

compréhension de consignes

Kluster : quand un petit geste peut tout faire basculer

Dans la vie réelle, certaines erreurs n’arrivent pas parce que l’on ne savait pas.
Elles arrivent parce que l’environnement réagit, parfois plus vite que nous.

Un geste trop proche.
Une décision prise sans tout anticiper.
Un effet en chaîne inattendu.

C’est exactement ce que met en scène Kluster.

Agir dans un environnement qui réagit

Dans Kluster, on ne joue pas seulement contre les autres.
On joue contre l’environnement, ici un champ invisible : celui des forces magnétiques déjà en place les aimants.

Chaque placement est une interaction avec :

  • ce qui est visible

  • ce qui est proche

  • mais aussi ce que l’on ne voit pas mais qu’on essaie de supposer

Ce fonctionnement est très proche de nombreuses situations réelles :

  • appliquer une consigne sans mesurer toutes ses conséquences

  • agir dans un environnement « risqué »

  • sous-estimer l’impact d’un petit geste

Le jeu amène une idée clé :

ce n’est pas seulement ce que je fais qui compte, mais le contexte dans lequel je le fais.

Le risque : entre audace et précipitation

Kluster confronte chaque joueur à un choix permanent :

  • jouer prudemment

  • ou prendre un risque pour se débarrasser plus vite de ses pierres

Certains joueurs deviennent excessivement prudents.
D’autres tentent des placements “limite”, parfois coûteux.

On retrouve ces profils :

  • à l’école, face à des tâches complexes

  • dans le travail, face à des décisions rapides

  • dans le quotidien, lorsqu’il faut trancher sans tout maîtriser

Le jeu devient alors un support pour interroger :

Comment j’évalue un risque ?
Qu’est-ce qui me fait agir trop vite… ou trop lentement ?

L’erreur immédiate, sans appel

Dans Kluster, l’erreur ne se discute pas.
Si les aimants s’attirent, la sanction est immédiate : on récupère les pierres.

Cette immédiateté est précieuse :

  • elle évite l’ambiguïté

  • elle empêche la rationalisation

  • elle oblige à faire avec l’erreur, ici et maintenant

C’est très proche de situations où :

  • une action a des conséquences visibles

  • on ne peut pas revenir en arrière

  • il faut repartir sans effacer ce qui s’est passé

Le jeu permet d’observer :

  • la tolérance à l’échec

  • la capacité à ajuster

  • la persévérance malgré les retours en arrière

Pourquoi Kluster est un bon point de départ

Kluster est un excellent point d’appui pour les apprentissages parce qu’il :

  • rend visibles les interactions entre action et contexte

  • met en jeu la prise de risque contrôlée

  • confronte à une erreur immédiate mais non définitive

  • favorise l’analyse a posteriori des choix

Il permet d’ouvrir le dialogue autour de questions très concrètes :

  • Qu’est-ce que je prends en compte avant d’agir ?

  • Comment je réagis quand une action échoue ?

  • Est-ce que je change ma stratégie ?

  • Qu’est-ce qui m’aide à réussir dans un environnement contraint ?

Du jeu à la vie réelle : créer des ponts

Après une partie de Kluster, il devient possible de faire des liens avec :

  • des situations scolaires où une petite erreur entraîne de grandes conséquences

  • des tâches où l’environnement “réagit”

  • des contextes où l’anticipation est nécessaire mais jamais parfaite

Le jeu devient alors un support de compréhension du fonctionnement d’apprentissage.

RESSOURCE DU jour - A TELECHARGER

👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 6/365 – KLUSTER

Parce que parfois, ce n’est pas l’erreur qui pose problème…
mais la manière dont on agit avant qu’elle n’arrive.

Partager cet article :

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

projet un jeu à la loupe - Jour 5 | Super Miaou Un jeu à la loupe

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 5…

troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?

projet un jeu à la loupe - Jour 5 | Super Miaou

présomption de compétences

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 5 | Super Miaou

compréhension de consignes

Attendre, renoncer, persévérer. Super Miaou met en lumière la façon dont nous gérons l’attente, la frustration et les choix sous contrainte. Un jeu idéal pour observer la planification simple, la régulation émotionnelle et l’engagement dans la durée.

compréhension de consignes

Super Miaou : quand attendre et choisir deviennent des compétences clés

Dans la vie quotidienne, réussir ne dépend pas seulement de ce que l’on sait faire.
Il faut aussi savoir attendre le bon moment, faire des choix utiles, renoncer à l’immédiat, et tenir un objectif en tête malgré les obstacles.

C’est précisément ce que met en jeu Super Miaou.

Sous son univers ludique et accessible, le jeu confronte les joueurs à une réalité fréquente dans les apprentissages :
👉 avoir un objectif clair… sans pouvoir l’atteindre immédiatement.

Un objectif simple… mais exigeant

Dans Super Miaou, le but est clair :
réunir un Chat et une Cape sur un même tour.

Et pourtant, cette simplicité apparente cache une difficulté majeure :
on peut avoir l’un sans l’autre, attendre longtemps, perdre une carte, se faire voler, ou devoir passer.

Ce décalage entre ce que je veux et ce que je peux faire maintenant est extrêmement parlant.

On le retrouve :

  • à l’école, lorsqu’un élève sait ce qu’on attend mais n’y arrive pas tout de suite

  • dans le travail, quand il faut attendre une information ou une validation

  • dans le quotidien, quand l’effort ne donne pas de résultat immédiat

Le jeu rend cette tension visible… et vécue.

Choisir, c’est aussi renoncer

À chaque tour, Super Miaou impose de choisir :

  • acheter

  • jeter

  • voler

  • ou passer

Mais toutes les actions possibles ne sont pas forcément utiles.

Certains joueurs font beaucoup… sans se rapprocher de l’objectif.
D’autres savent attendre, renoncer à une action “tentante”, et construisent progressivement une situation favorable.

On retrouve ici des fonctionnements très connus :

  • agir pour agir

  • confondre activité et efficacité

  • avoir du mal à passer quand il n’y a pas de “bon coup”

Le jeu permet alors de travailler une question essentielle :

Comment je décide si une action vaut vraiment la peine d’être faite ?

Attendre sans décrocher

Dans Super Miaou, il y a des tours où “rien ne se passe”.
Les cartes ne sortent pas, l’objectif semble loin, l’autre avance plus vite.

Cette attente est coûteuse.

Certains joueurs décrochent.
D’autres s’énervent ou cherchent à forcer la situation.
D’autres encore tiennent bon, ajustent, et restent engagés.

Ce vécu est directement transférable :

  • dans les apprentissages longs

  • dans les tâches répétitives

  • dans les situations où l’effort n’est pas immédiatement récompensé

Le jeu devient alors un support pour interroger :

Comment je reste engagé quand le résultat se fait attendre ?

Gérer la frustration et la comparaison

La mécanique de vol et la compétition rendent les émotions très présentes.
Perdre une carte, voir l’autre se rapprocher de l’objectif, attendre pendant que l’autre agit…

Ces situations génèrent :

  • frustration

  • colère

  • sentiment d’injustice

  • envie d’abandon ou de revanche

Autant de réactions que l’on retrouve :

  • face à l’échec scolaire

  • dans le travail en groupe

  • dans des contextes compétitifs

Super Miaou offre un cadre ludique pour observer et travailler :

  • la régulation émotionnelle

  • la capacité à repartir après une perte

  • la distinction entre émotion et stratégie

Pourquoi super miaou est un bon point de départ

Super Miaou est un excellent point d’appui pour les apprentissages, parce qu’il :

  • met en scène un objectif double à maintenir en tête

  • rend visibles les effets de l’attente

  • oblige à faire des choix pertinents

  • confronte à la frustration sans dramatisation

Il permet de réfléchir à des questions très concrètes :

  • Qu’est-ce qui m’aide à rester concentré sur un objectif ?

  • Quand est-ce que je devrais passer plutôt qu’agir ?

  • Comment je réagis quand je perds quelque chose ?

  • Qu’est-ce qui m’aide à continuer malgré l’attente ?

Du jeu à la vie réelle : OUVRIR LE DIALOGUE

Après une partie de Super Miaou, le dialogue peut s’ouvrir sur :

  • les apprentissages qui demandent du temps

  • les situations où l’on doit attendre avant de réussir

  • la gestion de la frustration

  • la planification simple au quotidien

Le jeu devient alors un support pour parler :

  • d’effort

  • de patience

  • de stratégie

  • et de persévérance

RESSOURCE DU jour - A TELECHARGER

👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 5/365 – SUPER MIAOU

Parce que parfois, le plus difficile n’est pas de savoir quoi faire…
mais d’attendre le bon moment pour le faire.

Partager cet article :

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

projet un jeu à la loupe - Jour 4 | Spy Kid Un jeu à la loupe

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 4…

troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?

projet un jeu à la loupe - Jour 4 | Spy Kid

présomption de compétences

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 4 | Spy Kid

compréhension de consignes

Observer vite ne garantit pas de se souvenir. Spy Kid met en lumière la façon dont nous encodons, retenons et utilisons une information sous pression. Un jeu idéal pour questionner la mémoire de travail, l’inhibition et la gestion du doute, bien au-delà du jeu.

compréhension de consignes

Spy Kid : quand se souvenir devient un effort

Dans de nombreuses situations du quotidien, il ne suffit pas de regarder.
Il faut retenir, comparer, ne pas se précipiter, et parfois accepter de douter avant d’agir.

C’est précisément ce que met en scène Spy Kid.

Sous ses allures de jeu d’observation rapide, il confronte les joueurs à une difficulté bien connue :
garder une information active en mémoire… alors même qu’elle n’est plus visible.

Voir vite n’est pas mémoriser

Dans Spy Kid, l’observation est brève : quelques secondes seulement.
Puis la carte est retournée, et l’on doit retrouver l’élément nouveau, celui qui n’était pas là avant.

Très vite, on observe des profils différents :

  • ceux qui regardent beaucoup mais retiennent peu

  • ceux qui retiennent une impression globale, mais perdent les détails

  • ceux qui savent… mais doutent au moment de répondre

  • ceux qui répondent trop vite pour éviter l’incertitude

Le jeu met en lumière une distinction essentielle, souvent invisible à l’école :

voir n’est pas mémoriser.

La mémoire sous pression

Spy Kid sollicite une mémoire particulière :
la mémoire de travail (calepin visuo spatial), mobilisée sur un temps très court, sous pression.

C’est exactement ce qui est demandé dans de nombreuses situations réelles :

  • retenir une consigne donnée une seule fois

  • copier une information après l’avoir vue brièvement

  • se souvenir d’un élément du tableau une fois celui-ci effacé

  • garder une information en tête pendant qu’une autre arrive

Lorsque cette mémoire est fragilisée la vitesse ou le stress, les erreurs apparaissent, non pas manque de compréhension, mais perte d’information en cours de route.

Douter, attendre, inhiber

Spy Kid confronte aussi les joueurs à une expérience inconfortable : le doute.

Après le retournement de la carte, l’hésitation est fréquente :

  • “Je crois que c’était là… mais je ne suis pas sûr.”

  • “Ça me paraît différent, mais je ne sais plus.”

Certains joueurs acceptent ce doute et prennent le temps de vérifier mentalement.
D’autres préfèrent répondre immédiatement, parfois au hasard, pour se débarrasser de l’incertitude.

On retrouve ici des comportements très proches de ceux observés :

  • lors de questions à l’oral

  • face à une évaluation

  • dans des situations où il faut répondre vite, sous le regard des autres

Spy Kid devient alors un support pour travailler une compétence clé :

tolérer le doute suffisamment longtemps pour décider plus justement.

L’erreur comme signal, pas comme verdict

Dans Spy Kid, l’erreur est immédiate et visible.
Mais elle est aussi fréquente, normale, attendue.

Certains joueurs l’acceptent facilement et ajustent leur manière d’observer.
D’autres se crispent, perdent confiance, ou se précipitent encore plus.

Ces réactions sont transférables à bien des contextes :

  • se tromper sur une consigne

  • oublier une information importante

  • répondre trop vite et regretter ensuite

Le jeu permet alors de poser une question centrale :

Que fais-je de l’erreur quand elle arrive vite et devant les autres ?

Pourquoi SPY KID est un bon point de départ

Spy Kid est un excellent point d’appui pour les apprentissages, parce qu’il :

  • rend visibles les limites de la mémoire immédiate

  • met en tension observation, mémoire et inhibition

  • permet de travailler la gestion du doute

  • crée un terrain sécurisé pour parler de stratégies de mémorisation

Il offre un cadre simple pour réfléchir à des situations très concrètes :

  • Comment je fais pour retenir quand je n’ai pas le droit de revoir ?

  • Qu’est-ce qui m’aide à me souvenir ?

  • À quel moment je me précipite ?

  • Comment je pourrais m’y prendre autrement ailleurs que dans le jeu ?

Du jeu à la vie réelle : OUVRIR LE DIALOGUE

Après une partie de Spy Kid, le dialogue peut s’ouvrir sur :

  • les situations scolaires où il faut retenir rapidement

  • les moments où la mémoire “lâche” sous stress

  • les stratégies pour soutenir la mémorisation

  • la place du doute dans l’apprentissage

Le jeu devient alors bien plus qu’un jeu d’observation :
il devient un support de compréhension de son fonctionnement d’apprentissage.

RESSOURCE DU jour - A TELECHARGER

👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 4/365 – SPY KID

Parce que parfois, ce n’est pas l’attention qui manque… mais le temps pour se souvenir.

Partager cet article :

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

projet un jeu à la loupe - Jour 3 | Kamisado Un jeu à la loupe

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 3…

troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?

projet un jeu à la loupe - Jour 3 | Kamisado

présomption de compétences

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 3 | Kamisado

compréhension de consignes

Choisir, c’est parfois renoncer. Kamisado met en lumière la façon dont nous anticipons, assumons nos décisions et nous adaptons quand un choix engage la suite. Un jeu sans hasard, idéal pour observer la planification, la flexibilité et la régulation émotionnelle… bien au-delà du plateau.

compréhension de consignes

Kamisado : quand chaque choix engage la suite

Dans la vie réelle, certaines décisions ne peuvent pas être annulées.
Un choix en entraîne un autre, parfois sans possibilité de retour, et il faut alors assumer, s’adapter et continuer.

C’est exactement ce que propose Kamisado.

Sous ses airs de jeu abstrait et calme, il met en scène une mécanique puissante :
le choix contraint, où chaque action détermine la suivante, pour soi comme pour l’autre.

Quand décider, c’est déjà renoncer

Dans Kamisado, on ne choisit pas librement sa pièce.
La couleur de la case d’arrivée impose la tour que l’adversaire devra jouer ensuite.

Autrement dit :

  • ce que je fais maintenant

  • conditionne ce que l’autre pourra faire après

  • et ce que je pourrai faire plus tard

Cette contrainte oblige à penser au-delà du coup immédiat.

Dans la vie scolaire et professionnelle, cette logique est omniprésente :

  • choisir une méthode de résolution

  • organiser son temps

  • répondre trop vite à une question

  • s’engager dans une stratégie sans anticiper ses conséquences

Le jeu rend visible une compétence essentielle :
👉 penser les effets d’un choix avant de l’exécuter.

Anticiper sans tout contrôler

Kamisado ne permet pas de tout prévoir.
On anticipe, mais l’autre joue aussi. Il faut donc :

  • envisager plusieurs scénarios

  • accepter de perdre une option

  • ajuster sa stratégie en cours de route

Certains joueurs cherchent à tout maîtriser… et se rigidifient.
D’autres avancent sans anticiper… et se retrouvent bloqués.

On retrouve ici des profils bien connus :

  • apprenants qui foncent sans anticiper

  • apprenants qui n’osent plus agir de peur de mal faire

  • adultes qui se figent quand le plan initial ne fonctionne pas

Le jeu ouvre alors une question centrale :

Comment je m’adapte quand ce que j’avais prévu ne se passe pas comme prévu ?

Gérer la frustration de l’irréversibilité

Dans Kamisado, un coup joué est définitif.
Impossible de revenir en arrière.

Cette irréversibilité génère souvent :

  • frustration

  • agacement

  • rumination

  • parfois décrochage

Or, dans la vie réelle, beaucoup de situations fonctionnent ainsi :

  • une consigne mal lue

  • un choix de stratégie peu efficace

  • une réponse donnée trop vite

Ce qui compte alors, ce n’est pas l’erreur, mais la capacité à :

  • ne pas rester bloqué dessus

  • réinvestir la situation

  • continuer à avancer avec ce qui reste possible

Kamisado offre un cadre sécurisant pour observer cette posture.

Rester engagé dans un jeu sans hasard

Kamisado est un jeu sans hasard. Le résultat ne dépend que de vos choix de jeu
Cela signifie que l’erreur est souvent vécue comme entièrement personnelle.

Pour certains joueurs, c’est très déstabilisant :

  • “Si je perds, c’est de ma faute”

  • “Je n’avais qu’à mieux réfléchir”

Ce ressenti est proche de celui vécu :

  • lors d’évaluations

  • dans des tâches complexes

  • face à des échecs perçus comme révélateurs de compétence

Le jeu devient alors un support pour travailler :

  • la tolérance à l’erreur

  • la distinction entre stratégie et valeur personnelle

  • la persévérance malgré un sentiment d’échec

Pourquoi Kamisado est un bon point de départ

Kamisado est un excellent point d’appui pour les apprentissages, car il :

  • rend visibles les conséquences d’un choix

  • sollicite fortement l’anticipation et la flexibilité

  • met en jeu la régulation émotionnelle 

  • permet de parler d’erreur sans la corriger immédiatement

Il crée une expérience commune pour réfléchir à des questions très concrètes :

  • Comment je choisis ?

  • Qu’est-ce que je fais quand je ne peux plus revenir en arrière ?

  • Comment je m’adapte quand le plan change ?

  • Qu’est-ce qui m’aide à continuer malgré la frustration ?

Du jeu à la vie réelle : faire le lien

Après une partie de Kamisado, le dialogue peut s’ouvrir sur :

  • des situations scolaires où un choix engage la suite

  • des tâches où l’on ne peut pas effacer et recommencer

  • des contextes où l’anticipation est utile mais jamais parfaite

  • des moments où il faut accepter de faire “avec”

C’est dans ce lien explicite que le jeu devient un véritable outil d’accompagnement.

RESSOURCE DU jour - A TELECHARGER

👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 3/365 – KAMISADO

Parce qu’apprendre, ce n’est pas éviter les erreurs.
C’est savoir continuer quand un choix a déjà été fait.

Partager cet article :

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

projet un jeu à la loupe - Jour 2 | Phare Andole Un jeu à la loupe

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 2…

troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?

projet un jeu à la loupe - Jour 2 | Phare Andole

présomption de compétences

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 2 | Phare Andole

compréhension de consignes

Réussir ne dépend pas toujours d’aller vite, mais de savoir agir avec précision tout en gardant une information en tête. Avec Phare Andole, la mémoire, l’attention et la régulation émotionnelle sont sollicitées en continu, notamment lorsque la pression du temps ou de l’autre joueur s’ajoute. Un jeu d’adresse qui devient un véritable support pour comprendre comment nous pensons… pendant que nous agissons.

compréhension de consignes

Phare Andole : quand agir demande de se souvenir… et de se contenir

Dans la vie quotidienne, réussir ne dépend pas toujours de la vitesse.
Il faut parfois agir avec précision, tenir une consigne en tête, ne pas se laisser emporter la pression, et continuer malgré l’erreur.

C’est exactement ce que met en jeu Phare Andole.

Sous ses airs de jeu d’adresse, il propose en réalité une situation très proche de nombreux contextes d’apprentissage : agir ici et maintenant, tout en maintenant une information active, sous le regard de l’autre.

Quand la difficulté n’est pas QUE le geste, mais ce qu’il mobilise

À première vue, Phare Andole semble simple :
reproduire un modèle avec des pièces, sans les faire tomber.

Mais très vite, on observe que la difficulté ne vient pas uniquement de la motricité.
Elle vient de tout ce qui se joue autour du geste.

Il faut :

  • se souvenir du modèle (parfois visible, parfois caché)

  • gérer la pression du temps ou de la course

  • contrôler son mouvement malgré l’urgence

  • accepter que ça tombe… et recommencer

Autrement dit, penser pendant qu’on agit.

Se souvenir en agissant : une compétence du quotidien

Dans de nombreuses situations scolaires ou professionnelles, on demande exactement cela :

  • écrire en respectant une consigne donnée plus tôt

  • réaliser une manipulation en suivant une procédure

  • copier une information sans l’avoir sous les yeux

  • exécuter une tâche tout en gardant un objectif en tête

Les difficultés observées ne relèvent pas d’un manque de compréhension, mais d’un décrochage de la mémoire en cours d’action, parfois lié à la double tâche (et son lien à la charge cognitive)

Dans Phare Andole, on le voit très clairement :

  • l’enfant sait ce qu’il faut faire

  • mais perd un détail au moment critique

  • ou accélère, et laisse tomber ce qu’il avait pourtant en tête

Le jeu rend visible cette tension entre se souvenir et agir.

La pression change la façon d’agir

Phare Andole se joue souvent :

  • contre un autre joueur

  • parfois avec un sablier

  • avec une erreur immédiatement visible

Cette pression transforme profondément le comportement.

Certains accélèrent trop, comme pour “en finir”.
D’autres se figent, de peur de faire tomber.
D’autres encore deviennent très contrôlants, au point de perdre en efficacité.

On retrouve exactement ces réactions :

  • lors d’évaluations

  • dans des tâches chronométrées

  • dans des situations où l’erreur est visible ou commentée

Le jeu devient alors un support pour interroger :

Qu’est-ce que la pression change dans ma façon d’agir ?

L’erreur comme information… ou comme frein

Dans Phare Andole, l’erreur est fréquente : les pièces tombent.
Et c’est normal.

Ce qui est intéressant, ce n’est pas la chute en elle-même, mais ce qui se passe après.

  • Certains repartent immédiatement, en ajustant leur geste

  • D’autres se crispent, deviennent encore plus lents

  • D’autres se découragent ou se dévalorisent

Ces réactions sont directement transférables à la vie réelle :

  • face à une copie ratée

  • face à une consigne mal appliquée

  • face à une tentative infructueuse

Le jeu permet alors de travailler une question centrale :

Qu’est-ce que je fais quand ça ne marche pas du premier coup ?

Pourquoi Phare Andole est un bon point de départ

Phare Andole est un excellent point d’appui pour les apprentissages, parce qu’il :

  • met en jeu la mémoire de travail en situation concrète

  • rend visibles les effets de la pression sur le geste

  • permet d’observer la régulation émotionnelle sans verbalisation forcée

  • crée des situations d’erreur fréquentes, mais non stigmatisantes

Il offre un terrain sécurisant pour vulgariser des sujets comme :

  • l’importance de ralentir le rythme

  • la précipitation coûteuse

  • les stratégies d’ajustement

  • la persévérance

Du jeu à la vie réelle : ouvrir le dialogue

Comme pour tout jeu, Phare Andole ne “fait pas apprendre” à lui seul. Mais il crée une expérience partagée, facilement verbalisable.

Avant, pendant et après la partie, il devient possible de faire des liens avec :

  • des tâches scolaires ou professionnelles qui demandent précision et mémoire

  • des situations où il faut agir sans avoir tout sous les yeux

  • des moments où l’émotion perturbe le geste

  • des contextes où ralentir est une stratégie, pas un échec

C’est dans ce dialogue que le jeu prend toute sa valeur.

RESSOURCE DU jour - A TELECHARGER

👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 2/365 – PHARE ANDOLE

Parce qu’apprendre, ce n’est pas seulement savoir quoi faire.
C’est aussi réussir à le faire… quand la situation se complique.

Partager cet article :

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion

Compréhension de consignes : un levier d’inclusion