Jour 14 - Panic Mansion Un jeu à la loupe

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 14…

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Jour 14 - Panic Mansion

présomption de compétences

Projet 1 jeu à la loupe – Jour 14 | Panic Mansion (manoir infernal

compréhension de consignes

Panic Mansion met les joueurs dans une situation familière : savoir quoi faire… mais perdre en précision quand le stress et l’urgence prennent le dessus. Un jeu particulièrement éclairant pour comprendre le lien entre action, impulsivité motrice et régulation émotionnelle.

compréhension de consignes

Panic Mansion : agir sans perdre le contrôle quand le corps s’emballe

Dans la vie réelle, on ne réfléchit pas toujours assis, au calme, avec du temps.
Il faut souvent agir avec son corps, sous pression, dans l’urgence, avec des informations partielles.

À l’école, certains élèves savent quoi faire… mais leurs gestes les trahissent.
Au travail, la précipitation entraîne des erreurs “bêtes”.
Dans le quotidien, le stress fait perdre en précision.

C’est précisément dans ces situations que Panic Mansion devient un jeu particulièrement intéressant.

Non pas parce qu’il entraînerait à être plus habile,
mais parce qu’il met en scène ce qui se passe quand le corps va plus vite que la pensée.

Quand agir devient plus difficile que comprendre

Dans Panic Mansion, la consigne est claire.
Le joueur sait ce qu’il doit faire : placer les bons éléments dans la bonne pièce.

La difficulté ne vient pas de la compréhension, mais de l’exécution.

Il faut :

  • incliner le manoir,

  • ajuster ses gestes,

  • résister à l’envie de corriger avec les mains,

  • gérer plusieurs éléments en mouvement.

C’est une situation très proche de ce que vivent de nombreux apprenants :

  • ils ont compris la consigne,

  • mais leurs gestes sont trop rapides,

  • trop amples,

  • mal contrôlés.

Le jeu ne crée pas artificiellement la difficulté.
Il reproduit une dissociation fréquente entre savoir et agir.

Inhiber un geste pourtant évident

Un réflexe apparaît très vite chez de nombreux joueurs :
vouloir corriger avec les mains.

Ce geste est interdit. Et pourtant, il est difficile à inhiber.

On retrouve exactement ce mécanisme :

  • chez des élèves qui raturent, effacent, recommencent sans réfléchir,

  • chez ceux qui touchent, déplacent, manipulent trop vite,

  • chez des adultes qui interviennent avant d’avoir vérifié.

Le jeu permet d’ouvrir une question clé :

Comment je fais pour retenir un geste quand il me semble évident ?

Gérer l’impulsivité motrice sous pression

Plus la partie avance, plus le manoir se remplit.
Plus il devient instable.
Plus la tentation de secouer fort augmente.

On observe alors :

  • des gestes de plus en plus amples,

  • une perte de finesse,

  • une accélération désorganisée,

  • parfois un abandon de toute stratégie.

Ces réactions sont très proches de celles observées :

  • en situation d’évaluation stressante,

  • lors de tâches demandant précision et rapidité,

  • quand l’émotion prend le dessus sur le contrôle moteur.

Décider quand annoncer… ou attendre encore

Dans Panic Mansion, annoncer trop tôt expose à une erreur.
Attendre trop longtemps laisse les autres réussir avant soi.

Ce dilemme est fondamental :

  • agir maintenant ou vérifier encore ?

  • faire confiance à son ressenti ou contrôler davantage ?

On retrouve ce dilemme :

  • à l’oral en classe,

  • lors d’un rendu de travail,

  • dans toute situation où l’erreur est visible et évaluée.

La place de l'erreur

L’erreur dans Panic Mansion n’est pas abstraite. Elle est visible et concrète.
Un élément mal placé, un objet à cheval, une annonce prématurée.

Observer la réaction du joueur est extrêmement riche :

  • se fige-t-il ?

  • s’énerve-t-il ?

  • recommence-t-il aussitôt sans ajuster ?

  • ou prend-il le temps de changer sa manière d’agir ?

Le jeu permet de travailler :

  • la tolérance à l’erreur,

  • la régulation émotionnelle,

  • la capacité à ajuster ses gestes après un échec.

Du jeu à l’apprentissage : remettre du contrôle dans l’action

Panic Mansion ne sert pas à “calmer” un joueur.
Il sert à rendre visible le lien entre émotion, geste et efficacité.

Quand on prend le temps, après la partie, de questionner :

  • ce qui a fait perdre le contrôle,

  • ce qui a aidé à être plus précis,

  • ce qui a changé quand le joueur a ralenti,

le jeu devient un point d’appui puissant.

Il permet de faire des liens explicites avec :

  • l’écriture,

  • les activités motrices,

  • les tâches demandant précision et rapidité,

  • les situations où le stress perturbe le geste.

Pourquoi Panic Mansion est un excellent point de départ

Panic Mansion est un excellent support parce qu’il :

  • dissocie clairement compréhension et exécution,

  • rend l’impulsivité motrice visible,

  • expose le lien entre stress et contrôle,

  • crée une expérience corporelle forte, facilement verbalisable.

Il offre un terrain sécurisé pour explorer des questions essentielles :

  • Qu’est-ce qui me fait perdre le contrôle de mes gestes ?

  • Comment le stress influence-t-il ma précision ?

  • À quel moment ralentir m’aide réellement ?

  • Comment transférer ces ajustements dans d’autres situations ?

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