Un jeu à la loupe
Projet 1 jeu à la loupe – Jour 2…
troubles neurodéveloppementaux : de quoi parle t on ?
Noémie COURTAIS
présomption de compétences
Projet 1 jeu à la loupe – Jour 2 | Phare Andole
compréhension de consignes
compréhension de consignes
Phare Andole : quand agir demande de se souvenir… et de se contenir
Dans la vie quotidienne, réussir ne dépend pas toujours de la vitesse.
Il faut parfois agir avec précision, tenir une consigne en tête, ne pas se laisser emporter la pression, et continuer malgré l’erreur.
C’est exactement ce que met en jeu Phare Andole.
Sous ses airs de jeu d’adresse, il propose en réalité une situation très proche de nombreux contextes d’apprentissage : agir ici et maintenant, tout en maintenant une information active, sous le regard de l’autre.
Quand la difficulté n’est pas QUE le geste, mais ce qu’il mobilise
À première vue, Phare Andole semble simple :
reproduire un modèle avec des pièces, sans les faire tomber.
Mais très vite, on observe que la difficulté ne vient pas uniquement de la motricité.
Elle vient de tout ce qui se joue autour du geste.
Il faut :
se souvenir du modèle (parfois visible, parfois caché)
gérer la pression du temps ou de la course
contrôler son mouvement malgré l’urgence
accepter que ça tombe… et recommencer
Autrement dit, penser pendant qu’on agit.
Se souvenir en agissant : une compétence du quotidien
Dans de nombreuses situations scolaires ou professionnelles, on demande exactement cela :
écrire en respectant une consigne donnée plus tôt
réaliser une manipulation en suivant une procédure
copier une information sans l’avoir sous les yeux
exécuter une tâche tout en gardant un objectif en tête
Les difficultés observées ne relèvent pas d’un manque de compréhension, mais d’un décrochage de la mémoire en cours d’action, parfois lié à la double tâche (et son lien à la charge cognitive)
Dans Phare Andole, on le voit très clairement :
l’enfant sait ce qu’il faut faire
mais perd un détail au moment critique
ou accélère, et laisse tomber ce qu’il avait pourtant en tête
Le jeu rend visible cette tension entre se souvenir et agir.
La pression change la façon d’agir
Phare Andole se joue souvent :
contre un autre joueur
parfois avec un sablier
avec une erreur immédiatement visible
Cette pression transforme profondément le comportement.
Certains accélèrent trop, comme pour “en finir”.
D’autres se figent, de peur de faire tomber.
D’autres encore deviennent très contrôlants, au point de perdre en efficacité.
On retrouve exactement ces réactions :
lors d’évaluations
dans des tâches chronométrées
dans des situations où l’erreur est visible ou commentée
Le jeu devient alors un support pour interroger :
Qu’est-ce que la pression change dans ma façon d’agir ?
L’erreur comme information… ou comme frein
Dans Phare Andole, l’erreur est fréquente : les pièces tombent.
Et c’est normal.
Ce qui est intéressant, ce n’est pas la chute en elle-même, mais ce qui se passe après.
Certains repartent immédiatement, en ajustant leur geste
D’autres se crispent, deviennent encore plus lents
D’autres se découragent ou se dévalorisent
Ces réactions sont directement transférables à la vie réelle :
face à une copie ratée
face à une consigne mal appliquée
face à une tentative infructueuse
Le jeu permet alors de travailler une question centrale :
Qu’est-ce que je fais quand ça ne marche pas du premier coup ?
Pourquoi Phare Andole est un bon point de départ
Phare Andole est un excellent point d’appui pour les apprentissages, parce qu’il :
met en jeu la mémoire de travail en situation concrète
rend visibles les effets de la pression sur le geste
permet d’observer la régulation émotionnelle sans verbalisation forcée
crée des situations d’erreur fréquentes, mais non stigmatisantes
Il offre un terrain sécurisant pour vulgariser des sujets comme :
l’importance de ralentir le rythme
la précipitation coûteuse
les stratégies d’ajustement
la persévérance
Du jeu à la vie réelle : ouvrir le dialogue
Comme pour tout jeu, Phare Andole ne “fait pas apprendre” à lui seul. Mais il crée une expérience partagée, facilement verbalisable.
Avant, pendant et après la partie, il devient possible de faire des liens avec :
des tâches scolaires ou professionnelles qui demandent précision et mémoire
des situations où il faut agir sans avoir tout sous les yeux
des moments où l’émotion perturbe le geste
des contextes où ralentir est une stratégie, pas un échec
C’est dans ce dialogue que le jeu prend toute sa valeur.
RESSOURCE DU jour - A TELECHARGER
👉 PROJET 1 JEU A LA LOUPE – JOUR 2/365 – PHARE ANDOLE
Parce qu’apprendre, ce n’est pas seulement savoir quoi faire.
C’est aussi réussir à le faire… quand la situation se complique.




